228. Diagnóstico da Socin Através dos Jogos
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228. DIAGNÓSTICO DA SOCIN ATRAVÉS DOS JOGOS
Sociedade. As razões lógicas da sociopatologia, na Socin, se evidenciam na proliferação dos jogos de aposta em pleno Rio de Janeiro. Eis 17 fatos
01. Capital. O Rio de Janeiro é a capital da jogatina.
02. Estatísticas. Em 1992, o Estado do Rio, por exemplo, gastava, por semana, 10 milhões e meio de dólares nas ilusões dos jogos. Os jogos fizeram girar em 1992, o equivalente a 3,8 bilhões de dólares no Brasil, a terra aventurosa e paradisíaca do Homo ludens.
03.Cassinos. As ruas cariocas são cassinos ao ar livre.
04.Legalização. A prática das apostas é roubo legalizado neste "submundo civilizado".
05.Burla. Eis a base imutável quanto ao vício da jogatina: "contra milhões de proba-
bilidades a favor da banca, os apostadores iludidos perdem sempre o próprio dinheiro".
06.Falácias. Há falácias lógicas, clássicas, nos slogans da doença da jogatina: "quem não arrisca não petisca"; "só ganha quem joga"; "insista, não desista".
07.Tipos. Eis 14 jogos antigos e modernos dentre os explorados: Sena,
08.Bicho. O Jogo do Bicho tinha, em 1994, 3 sorteios diários, de
09.Raspadinha. O Brasil compõe vasta "sociedade de jogadores". A Raspadinha simples, com bilhetes mais baratos e maior probabilidade de premiação – embora de valores menores – atinge pessoas de baixo nível quanto à instrução e menor poder aquisitivo.
10.Crianças. Os jogos são proibidos para menores de 18 anos, mas as crianças jogam nas raspadinhas, gastando o dinheiro recebido para a merenda escolar.
11.Lucratividade. As vendas dos bilhetes dão mais lucro se comparada às de jornais. O jogo na TV no Brasil, como negócio,
12.Imaturidade. Psicologicamente, o ato de jogar é impulso incontrolável, estimulado pela miséria. A mania da fezinha é a última esperança para quem não vê outra saída.
13.Sonho. Jogar é o ato de gastar os próprios reais no sonho dourado, sempre irrealizado, através de surtos compulsivos, momentâneos, gerados pelo subcérebro abdominal.
14.Compulsão. O jogador é perdedor compulsivo. Não aposta para ganhar, joga até perder. Depois, com dinheiro novo, volta a jogar. Até perder, novamente, superinsatisfeito.
15.Irracionalidade. Nessa cadeia de reações há o componente subumano, irracional, autodestrutivo, e também a espécie de consulta ao oráculo ôco, inexistente.
16.Providência. O jogador
A Providência se lembrou de si respirando no mundo. O círculo vicioso segue revitalizado. 17. Esperança. A cada dia surge nova esperança. O jogo vicia, não acaba, e segue.
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